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게임사들이 일본 IP를 우선적으로 활용하는 것은 콘텐츠 자체의 인지도가 높아 고정 팬층이 탄탄한 데다, 인기 IP의 경우 뚜렷한 캐릭터성을 바탕으로 다채로운 게임 장르 구현이 가능하다는 점에 있다. 국내 미디어 IP는 웹툰을 중심으로 발달하고 있으나 글로벌 이해도는 다소 부족한 상태고, 게임 주로은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 의존하고 있어 확장성이 약해진다는

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크래프톤은 인도 e스포츠기업 노드윈 게이밍에 16억6000만 루피(약 252억원)를 투자했으며, 펄어비스는 휴대폰 게임 개발사 팩토리얼게임즈를 600억원 주고 샀다. 카카오게임즈는 넵튠에 1934억원을 투자해 대주대부분 오른 데 이어 며칠전 핸드폰 광고 플랫폼 애드엑스(ADX)에 추가투자를 하는 등 인수를 저울질 하고 있는 것으로 전해졌다. 근래에 애드엑스 기업가치는 300억원

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소셜 미디어의 이용이 증가함에 맞게, 성인들 사이에서 경험하는 정신 건강 문제도 이목받고 있을 것이다. 소셜 미디어 상에서의 지속적인 비교 문화는 유저들에게 불안과 우울감을 증가시킬 수 있다. 많은 유저들이 다른 이들의 행복하고 성공적인 모습만 보게 되면서 자신의 현실과 비교하여 부족함을 느끼고, 이로 말미암아 자존감이 저하될 수 있습니다. 또한, 소셜 미디어는 중독성이 있어